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Konzepte der Mediennutzung im Kontext der Computer- und Videospiele

Dokument-Nr.:  F-AA9B

UNIDOG-Autor: CheshireCat

Zugehöriger Dozent(en):
(Nicht Verfasser des Dokuments)

Prof. Irmela Schneider


Kauf- / Tauschwert: 25,00 €
Kategorie: Seminar-, Haus- und Abschlussarbeiten
Dokument-Typ: Abschlussarbeit (Note 1)
Seiten: 80
Semester: SS2007

Erzielte Note:
1,0

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Inhalt / Beschreibung

Die Diplomarbeit "Spielen-Daddeln-Zocken. Konzepte der Mediennutzung im Kontext der Computer- und Videospiele" befasst sich mit der Nutzung und Wirkung digitaler Spiele. Neben einer Definition des Mediums gibt die Arbeit einen Überblick über Theorien und Forschungsfelder im Bereich der Computer- und Videospiele. Relevante Konzepte und empirische Befunde werden vorgestellt, kontextualisiert und bewertet und Defizite und Desiderata in der Forschung identifiziert.

 

 


 

Inhaltsverzeichnis


1. Einleitung


2. Begriffe

2.1 Zur Definition des Mediums Computer- und Videospiel
2.2 Historie und Genealogie

2.2.1 Vom Spiel zum Computer- und Videospiel

2.2.2 Filmische Elemente

2.2.3 Videospiele und/als Geschichten

2.2.4 Die spezifische Differenz der Computer- und Videospiele


2.3 Nutzer, Spieler, Konsument

2.4 Kriterien der Selektion

2.4.1 Gender
2.4.2 Genre
2.4.3 Alter
2.4.4 Persönlichkeitsmerkmale
2.4.5 Nutzertypen

2.5 Dimensionen des Nutzungserlebens

2.5.1 Interaktion/Interaktivität
2.5.2 Immersion, Telepräsenz und Flow
2.5.3 Unterhaltung
2.5.4 Identifikation
2.5.5 Videospiele als Motoren des Sozialen


2.6 Prozesse der Aneignung

2.6.1 (Informelles) Lernen
2.6.2 Fankulturen
2.6.3 Transfer und Rahmung


3. Daten

3.1 Demographie(n) der Spieler

3.2 Präferenzen und Aversionen

3.3 Das Nutzungserleben

3.4 Wirkungsdimensionen

3.4.1 Gewalt
3.4.2 Sucht
3.4.3 Training für die Sinne

3.5 Kritik und Ausblick


4. Fazit
5. Quellen
6. Erklärung

 

 


 

Einleitung


Computer- und Videospiele sind spätestens in der letzten Dekade des 20. Jahrhunderts zu einem essenziellen Bestandteil der Populärkultur geworden und nehmen zudem einen zentralen Platz in der (post-)modernen Medienlandschaft ein.1 Sie sind mittlerweile ein Massenmedium im Sinne eines massenhaft verbreiteten Mediums, welches sowohl auf dem ökonomischen wie auch dem kulturellen Sektor massiv an Bedeutung gewonnen hat.


Um die Relevanz der Bildschirmspiele als Medien zu belegen, kann man sich zunächst ganz plakativ auf statistische Werte berufen. Laut aktueller Daten des US-amerikanischen Verbandes Entertainment Software Association (ESA) werden in 69% der Haushalte in den USA Computer- und Videospiele gespielt. Der Umsatz der Branche in den Vereinigten Staaten belief sich für das Jahr 2005 auf 7 Milliarden US-Dollar.2 Für den deutschen Markt lagen die Umsatzzahlen des Jahres 2005 dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware zufolge bei 1,05 Milliarden Euro.3 Die bisherigen Entwicklungen zeigen ein stetiges Wachstum sowohl der wirtschaftlichen Bedeutung als auch der Nutzerzahlen und lassen somit einen weiteren Anstieg für die kommenden Jahre erwarten. Ungeachtet der Probleme, die sich bezüglich der Verkaufs- und Nutzungsdaten ergeben4, verdeutlichen allein jene Quantitäten, dass Computer- und Videospiele keineswegs ein randständiges Phänomen darstellen.


Eine weitere Legitimation für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen ist neben ihrer quantitativen Präsenz vor allem ihre qualitative Auswirkung auf Medien und Kultur sowie ihr unbestreitbarer Einfluss auf den Mediennutzer.5 Computer- und Videospiele sind zu dem gewachsen, was oftmals unter dem Label ‚cultural force’ verhandelt wird. Videospielfiguren werden zu populärkulturellen Ikonen und die Inhalte der Spiele zur Vorlage für Kinofilme, Bücher und Fernsehserien. Inter- und transmediale Transferprozesse in und mit den digitalen Spielmedien treten immer häufiger und in größerem Ausmaß auf.


udem sind die möglichen Wirkungsdimensionen der Spiele seit der Verbreitung der Heimcomputer und -konsolen in den 80er Jahren Gegenstand intensiver öffentlicher, politischer und wissenschaftlicher Debatten. Entsprechend früh wurden empirische Wirkungsstudien durchgeführt, um die Gefahren und den Nutzen des neuen Mediums ausloten zu können. Jedoch blieben die frühen Studien der 80er zumeist singuläre Phänomene und bis zur Etablierung der Computer- und Videospiele als Erkenntnisgegenstand der Geistes- und Sozialwissenschaften sollten noch nahezu 20 Jahre vergehen. Nach dem wissenschaftstypischen retardierenden Moment der Anerkennung des Forschungsfeldes beginnt im jungen 21. Jahrhundert nun allmählich die Instituierung der ‚Game Studies’ als eigenständige Disziplin. Trotz etwaiger Bemühungen von Wissenschaftlern wie Espen Aarseth oder Gonzalo Frasca steckt die Emanzipation der ‚Game Studies’ allerdings noch in den Anfängen.6 Erst seit dem Ende der 90er Jahre gibt es einen signifikanten Zuwachs an Publikationen sowie entsprechender Internetplattformen für Diskussionen und Veröffentlichungen, welche die ‚Game Studies’ erweitern und bereichern.7
Nichtsdestotrotz ist die Forschungslage im Bereich digitaler Spielmedien weiterhin in vielen Teilen eher mosaikartig und weist charakteristische blinde Flecken auf. Während die Definition des Mediums Computer- und Videospiel nun schon in einigen Publikationen vorgenommen wurde und Thesen sowie Studien zu einzelnen Wirkmomenten immer häufiger werden, ist die Thematik spezifischer Nutzungskonzepte bisher eher unsystematisch und uneinheitlich behandelt worden. Überdies fehlt ein Überblick über die Forschungsansätze, die Intentionen und Ergebnisse der divergenten Herangehensweise ebenso wie eine Einordnung der computerspielspezifischen Themenfelder. Obschon jener Bereich der Forschung noch vergleichsweise jung ist8, ist eine Ordnung und Relationierung der bisherigen Theorien und Untersuchungen wünschenswert.


Ziel dieser Arbeit ist es, die beiden genannten Defizite zumindest teilweise aufzuheben. Zwar kann hier keine vollkommen exhaustive Zusammenfassung und Verortung jeglicher Forschungsstränge geleistet werden, doch der Versuch einer metaperspektivischen Betrachtung bestimmter Bereiche des Phänomens Computer- und Videospiel ist möglich. Der fokussierte Bereich ist in diesem Fall die Konzeption der Mediennutzung. Im Gegensatz zur Wirkung der Computer- und Videospiele ist das Sujet der Nutzungsparadigmen in den empirischen Studien eher selten vertreten. Zugleich spielt die Nutzung auf theoretischer Ebene zumeist ebenfalls eine Nebenrolle im Vergleich zu den Versuchen einer Mediendefinition und -bestimmung.


Was diese Arbeit erreichen will, ist eine Betrachtung der Entwicklung von Nutzungskonzepten im Kontext der Computer- und Videospiele. Es soll nachgezeichnet werden, wie, wann, wo und warum bestimmte Aspekte der Nutzung in den Blickpunkt rücken und zu welchem Zweck bzw. mit welchem Ergebnis sie verfolgt werden. Dabei gliedert sich die Arbeit in zwei große Teile.

Im ersten Teil werden Begriffe analysiert, welche die Nutzung bzw. die Nutzer der Computer- und Videospiele beschreiben. Sowohl die Terminologien als auch ihre Verwendung sind dabei an Disziplinen wie theoretische Paradigmen gekoppelt. Im Erkenntnisinteresse stehen die Genealogie, die Modifikation sowie die möglichen Implikationen definitorischer bzw. terminologischer Ansätze.

Der zweite Teil widmet sich den Daten, welche die Nutzung modellieren. Hier liegt der Fokus z.T. auf soziodemographischen Ansätzen, hauptsächlich jedoch auf empirischen Studien aus dem Bereich der Psychologie. Auch in diesem Fall werden thematische Schwerpunkte und ihre Auswirkungen auf Ergebnisse und Diskurse untersucht, um sich der Konstruktion von Nutzungsmodellen zu nähern.

Im Sinne einer möglichst breiten Perspektive wird der Versuch unternommen, sowohl theoretische als auch empirische Herangehensweisen in ihrer reziproken Beeinflussung, Überschneidung, aber auch in ihrer Abgrenzung zu betrachten. Die Berücksichtigung differenter Disziplinen, Theoreme und Methoden soll ein facettenreiches Bild der Nutzungskonzepte liefern. Dieses ist notwendig, um das Medium Computer- und Videospiel in seiner Bedeutung und Wirkung erkennen zu können.

 

 


 

Alle Fußnoten sind in der Originalarbeit einzusehen, werden hier aber aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht angezeigt.



Vorschau-Ausschnitte


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